これから「MTG Arena」の話をしよう

自分用MTGアリーナまとめ🌞💧💀🔥🌳

【所感】BO1ラクドスナイトでミシック到達!

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 初めてミシックになりました!
ミシックになるにあたって考えたこととか、つらつらと書いてみます。

 デッキはUntapped.ggで勝率の高いラクドスナイト。

BO3ではなくBO1を選択した理由

  • 時間の制約があるから
    BO1に比べBO3は1戦終えるのに時間がかかりすぎる。

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  • サイドボーディングの時間も含めると、アグロを使っていても20分以上かかることも珍しくない。他方で、BO1ならば1戦を終えるのに平均5分。
    以下が今回のラダー戦績で、271戦で24時間6分、つまり1戦平均5分ちょい。BO3を1戦終えている間に、数戦終わらせて一服する余裕がある。

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  • 初心者向けだから
    BO1は正直運ゲー。圧倒的に先攻有利かつ、事故ったら終わり。マッチアップの時点で有利不利が大体決まる。
    逆説的に言えば、事故りづらいデッキで、運を味方にできれば勝てるということ。
    MTGを始めて間もない自分にとって、プレイング(腕)でカバーできない分、試行回数を増やし上振れを狙う、という選択肢しかなかった。
    BO3はサイドボードが難しく、MTG歴が浅い私のような凡骨だと、とてもではないが太刀打ちできない。

ラクドスナイトを選択した理由

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  • アグロだから
    社会人プレイヤーの多くが直面する問題は、時間。
    BO1を選択した理由とも被るが、コントロールを握る時間はない。
    必然的に、早く決着がつけられるデッキを選択。5ターンで決着つけられる。
    かつ、アグロに強いアグロが良いと思った。

    BO1環境でよく遭遇するアグロは以下の通り。
    グルールアグロ
    こちらにするかはだいぶ迷った。宝剣ドブンを考えたとき、レギサウルスが最良の相方だと考え、僅差で棄却。
    赤単
    単色でさらに事故りづらいのは良いが、恋煩いの野獣やレギサウルスを越えるビジョンが見えず、どうしてもグルールアグロやラクドスナイトに見劣りし却下。
    実際は引きずり回されて苦戦することもあったから、まだやれるのかもしれない。

  • プレイングが割と平易だから
    基本的な動きは、先攻1,2,3(そして宝剣)ムーブを決めることなので、分かりやすい。(後攻は細かい除去を絡めて、先に宝剣を出すゲームになりやすい)
    選択肢が多い=初心者には向かない
    例えば、以下のようなデッキは、私のような初心者には向かないと感じた。
  • 相手のデッキタイプを把握し、マストカウンターを的確に当てるシミックフラッシュ(シミックフラッシュランプはそれに加え、構えるか、打って出るかの選択もあるので、個人的には高難度)
  • 出来事大量で、どのターンに何をするかを組み立てていく必要があるゴルガリアドベンチャー
  • 単純に1戦が長く、盤面を制御し続けなければならないアゾリウスコントロール

マッチアップ

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  • 対グルールアグロ
    五分。体感は微不利。
    先攻取った方が勝つ。恋煩いの野獣が厳しい。
    後攻は、宝剣を決められないために、相手のクリーチャーを小まめに除去したいので、黒槍の模範(対恋煩いの野獣・探索する獣)や踏みつけ(対生皮収集家・エッジウォールの亭主)などの除去がキーカード。
    レギサウルスは、恋煩いの野獣+ドムリの待ち伏せで一方取られたり、探索する獣と相討ちになったりと過信は禁物。逆に言えば、それさえなければ戦場を支配できる。
    飛行は止められることがほぼないので、レギサウルスや他のクリーチャーを囮に、騒乱の落とし子で攻めていくのもグッド。

  • シミックフラッシュ
    大幅有利。事故らない限り、必勝といっても過言ではない。
    今回はMCVIIで活躍したシミックフラッシュが大量にいたからこそ、ラクドスナイトでいけたと言える。
    基本的に1,2ターン目に展開できた時点でそれなりのクロックになり、あとは適当に殴ってれば勝てる。鍵になるのは2マナ帯で、特に黒槍の模範はマリガンしてでも欲しい。相手2ターン目・3ターン目エンドに出して、カウンターされたらレギサウルス・騒乱の落とし子、されなかったら3点クロックの選択を押し付けられる。
    4マナでエリマキ神秘家と夜群れの伏兵の両面待ちをされるが、フルアタック後にレギサウルスや騒乱の落とし子を展開すると、相手はカウンターせざるを得ないため、その後の動きが弱くなる。うかつに夜群れの伏兵でブロックしてくるようなら黒槍の模範や踏みつけ、宝剣で殺ってGG
    相手がよほど甘くないと宝剣は通らないので、横展開重視。

  • ラクドスサクリファイス
    不利。
    大体のクリーチャーが初子さらいで奪われた挙句サクられる。波乱の悪魔でタフ1、2クリーチャーが軒並み焼かれる。猫かまどでチャンプされ続ける。三重苦。2ターン目で投了が見える。
    初子さらい圏外かつ飛行トランプルの騒乱の落とし子がキーカード。彼がどれだけ仕事できるかによる。
    あとは猫、かまど、波乱の悪魔のどれかが揃っていないことを祈ってガンガン攻める。

  • ラクドスナイト
    五分。先攻取った方が勝つ。
    後攻を引いた場合、なんとかクリーチャーを除去って、宝剣のターンを遅らせる。対グルールアグロと似ている。

  • 対赤単
    微有利。
    先攻を取りたいが、相手は基本的にレギサウルスを越えられないので、足踏みしている間に宝剣でGG
    チャンプアタックに見せかける場合、大体殺戮の火かリムロックの騎士(石弾の猛進)。
    災厄の行進型もあるが、対処はあんまり変わらない。
    並べられて後手後手になった挙句、ライフを直接削られるのがよくある負けパターン。黒槍の模範の絆魂が染みる。

  • 対ゴルガリアドベンチャー
    不利。
    ここでも恋煩いの野獣が立ちふさがる。
    リソース勝負になったら絶対勝てないため、エッジウォールの亭主は無視して、展開を急ぐ選択肢をとることが多かった。
    グレートヘンジが出てきたら大体GG
    除去は迅速な終わりに頼っていることが多いため、砕骨の巨人を中心に展開する。
    忘れたころにやってくる虐殺少女に注意。

  • 対ジェスカイファイヤーズ
    微有利。
    轟音のクラリオンがレギサウルスと騒乱の落とし子に刺さらないため、展開しきって殴れれば勝ち。
    逆に時の一掃までもつれ込むと形勢逆転される。
    テフェリーいると宝剣の瞬速が消える点に注意。

  • 対イゼットフラッシュ
    有利。
    シミックフラッシュほどじゃないが、序盤のクロックで殴り切れば勝てる。塩水生まれの殺し屋は踏みつけで、バウンスされた返しに即黒槍の模範など。
    宝剣は基本的に通らないので、横展開重視。

  • 対ティムールアドベンチャー
    有利。
    炎の一掃だけ注意だが、ジェスカイファイアーズより戦いやすいと感じた。
    クローバー連打されるとさすがにきつい。

ジャンドサクリファイス、アゾリウスコントロール、ティムール再生、緑単ストンピィ、黒単、白単、アゾリウスフライヤー、エスパーコントロールシミックランプなどはほとんど当たらなかった。(1、2戦)


備忘

  • 熱烈な勇者+黒槍の模範
    一方的に接死で除去。相手に宝剣されてもだいぶダメージ減らせる。
    どぶ骨は騎士じゃない。どぶ骨は騎士じゃない。

  • 宝剣プレイするときは必ず必ず必ず相手がブロック指定した後。
    バウンスや除去がありそうなときは、出さないことも考える。
    本当にごくまれに火力に耐えるために装備することもある。
    まれに接死トランプル達成できるからリーサル注意。
    熱烈な勇者はコスト0で装備できる。

  • 嵐拳の聖戦士+レギサウルス
    手札があるときは嵐拳→レギサウルスで引いてから捨てる。
    手札がないときはレギサウルス先で手札補充。間違えてせっかく引いた宝剣を速攻で捨てた男がここにいる。

  • どぶ骨は回収してレギサウルスの弾にできる。
  • 嵐拳のピンダメージは、ドリルビットと騒乱の落とし子の絢爛コストになる。
  • 踏みつけは軽減を無視できる。
    プロテクションがあっても戦闘ダメージは通る。
  • 同じデッキを握り続ける。自分は下手なので、器用にあれこれ使うことはできず、1つのデッキを習熟する必要があると感じた。
  • メンタルを保つ。負けたら某プロに倣って、「あざした」と言ってさっさと次に行く。

別のゲーム(ハースストーン)ですが、以下のコラムを百万回読みました。

hearthgamers.com